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java midi 延迟

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c++ - 用于 SIMD/SSE 表达式延迟计算的 C/C++ 库

intel-MKL等库或amd-ACML为vector上的SIMD操作提供更简单的接口(interface),但我想将几个函数链接在一起。是否有现成的库,我可以在其中为像这样的表达式注册解析树log(tanh(x)+exp(x))然后对数组的所有成员进行评估?我想避免的是制作tanh(x)的临时数组,exp(x)和tanh(x)+exp(x)通过为tanh()调用mkl或acml函数,exp()和+.我可以手动展开循环并直接使用sse指令,但想知道是否有C++库可以为您执行此操作,即1.HandlesSIMD/SSEfunctions2.Allowsbuildingofparsetre

WhisperFusion:具有超低延迟无缝对话功能的AI系统

WhisperFusion基于WhisperLive和WhisperSpeech的功能而构建,在实时语音到文本管道之上集成了大型语言模型Mistral(LLM)。LLM和Whisper都经过优化,可作为TensorRT引擎高效运行,从而最大限度地提高性能和实时处理能力。WhiperSpeech是通过torch.compile进行优化的。特征实时语音转文本:利用OpenAIWhisperLive将口语实时转换为文本。大型语言模型集成:添加大型语言模型Mistral,以增强对转录文本的理解和上下文。TensorRT优化:LLM和Whisper都经过优化,可作为TensorRT引擎运行,确保高性能和

c++ - 具有光体积的延迟渲染器产生奇怪的 strip

我有一个延迟渲染器,它只在当前片段在光源范围内时才计算光照方程。我通过计算我的应用程序中光体积的大小并将其与其他光信息一起发送到着色器来执行此操作。然后我检查片段和lightPos之间的距离(每个灯)并将灯的体积用作阈值。为了简单起见,我使用线性方程(二次方程产生太大的光量)来衰减光。所有的光照方程都工作正常,但是当我使用多个光照时,我有时会看到奇怪的圆圈边界,就好像距离检查导致光照计算过早停止导致光照突然变化一样。您可以在下图中看到这种效果:片段着色器代码如下:vec3position=texture(worldPos,fs_in.TexCoords).rgb;vec3normal=

Unity下实现跨平台的RTMP推流|轻量级RTSP服务|RTMP播放|RTSP播放低延迟解决方案

2018年,我们开始在原生RTSP|RTMP直播播放器的基础上,对接了Unity环境下的低延迟播放,毫秒级延迟,发布后,就得到了业内一致的认可。然后我们覆盖了Windows、Android、iOS、Linux的RTMP推送、轻量级RTSP服务和RTSP|RTMP播放。目前看,Unity环境下,我们在行业内的延迟几乎是最低的(当然原生的RTSP|RTMP播放器也是),已经覆盖了以下模块: Windows平台RTMP直播推送SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台轻量级RTSP服务SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台RTMP|RTSP直播播放SD

c++ - 模板类的静态成员数组的延迟初始化

我正在编写代码来执行Gaussianintegration与n点,其中n是一个编译时间常数。对于给定的n,我知道如何计算横坐标和权重。计算必须从头开始为每个不同的n进行。.现在,我按照这些思路做一些事情://Severalstructslikethisone(laguerre,chebyshev,etc).templatestructlegendre{staticconstsize_tsize=n;staticconstdoublex[n];staticconstdoublew[n];};templatedoublegauss_quadrature(F&&f){doubleacc=0;

c++ - 本地静态对象的非延迟初始化?

gcc(4.8)或icc(14.0)是否有任何模式或其他非标准机制可以保证静态局部变量的早期安全构造?为了在运行时可控的粗略分析,我需要一个本地静态对象引用的全局集合。标准的延迟构造(以及处理锁定或冗余的thread_local集合)让我很受伤,在开始时拥有完整的点列表将非常有利。有希望实现吗?#include#include//Reallywanttobuildthislistbeforemain()started!structProfilePoint;staticstd::dequepps;//Costlyconstruction,butonlyeverwithliteral/co

c++ - 实时动态阴影来补充延迟着色?

我目前有一个延迟渲染系统设置,可以渲染点光源和平行光。我的问题是,对于不同形式的阴影我有哪些选择,这些阴影可以基于点光源和定向光源制作阴影,这可能会使用延迟着色设置? 最佳答案 需要独特阴影技术的延迟渲染并没有什么特别之处。大多数产生阴影的标准方法都适用于延迟渲染方案。阴影贴图是当今游戏等实时应用中最常用的阴影算法。模板阴影在几年前很流行,但由于各种限制而有点失宠。阴影映射适用于延迟着色。阴影映射的基本算法相当简单:从光的角度渲染渲染目标纹理的深度(您需要为点光源渲染立方体贴图的6个面)。当您对灯光执行照明channel时,对于每个

c++ - 接口(interface)的延迟实现

我有一个Foo类。structFoo{voidsomeFunc(){}};我有一个接口(interface)IFoo。structIFoo{virtualvoidsomeFunc()=0;};如果我不想直接将IFoo实现到Foo中,有没有办法在以后实现?...失败的尝试是这样做:创建一个实现它们的类...理论上通过继承Foo来满足IFoo。structBar:Foo,IFoo{};可以这样使用:Barx=Bar();IFoo*y=&x;但这没有用。编译器将Bar视为抽象的。有人有什么想法吗?没有要粘贴的实际代码问题,我只是想看看这样的事情是否可行。 最佳答案

c++ - 避免使用 "child"延迟 `operator<<` 对象构造

假设我有一个存储std::vector的容器对象多态child。structChild{Child(Parent&mParent){/*...*/}virtual~Child(){}};classParent{private:std::vector>children;templateauto&mkChild(TArgs&&...mArgs){//`static_assert`that`T`isderivedfrom`Child`...children.emplace_back(std::make_unique(std::forward(mArgs)...));return*childr

c++ - Vulkan:延迟分配内存?

我有一种情况,我可能需要在渲染过程中使用模板缓冲区,但是,直到执行渲染过程的中途我才会“知道”。不幸的是,一旦渲染过程已经在进行中(如在D3D12中),Vulkan就无法修改帧缓冲区的附件。但是,我在规范中发现有"lazilyallocatedmemory"的概念。在分配内存时使用VK_MEMORY_PROPERTY_LAZILY_ALLOCATED_BIT,在表面使用VK_IMAGE_USAGE_TRANSIENT_ATTACHMENT_BIT。不幸的是,似乎VkPhysicalDeviceMemoryProperties中的所有VkMemoryType条目(从vkGetPhysic